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VR和AR需要什么样的硬件

时间:2024-02-28 14:37:17  来源:http://www.esdzt.com  作者:admin

一、VR和AR需要什么样的硬件

vr是虚拟现实。ar是增强现实

二者目前国内的都是以手机为主的。都需要你有一个智能手机

vr呢主流是手机盒子搭配手机使用,高端的是搭配电脑,

ar呢是手机app呈现的。购买的针对的产品,手机下载个app就好了的。

二、有哪些做的比较好的VR(虚拟现实)媒体?

2015年开始,VR逐渐火热起来,有很多科技媒体开始推VR垂直小号,也有一些游戏媒体转型过来做,要说哪家非常好也很难讲,下面就简单推荐几家内容做的比较好,有一定影响力的吧。

1.87870

87870算是做的比较早的VR垂直媒体,属于聚合平台,自己的原创内容不多,大多转载,近些年开始做些视频报道,但是并没有看到出彩的内容,主要提供VR游戏下载和VR评测攻略等服务。

2.913VR

一家关注VR游戏的门户站,主要在运营线上PC网站,为游戏玩家提供游戏资讯、游戏下载、游戏测评、游戏攻略等互动交流,是2C的平台里面做的还不错的。

3.VR次元

VR次元是腾讯旗下的一个精品栏目,主要呈现形式是微信公众号,大部分时候每天推送一篇,内容还算精雕细琢,偏行业侧一些,得益于腾讯粑粑的流量支持,目前来说粉丝量还不错。

4.VR陀螺

VR陀螺是游戏陀螺旗下子品牌,游戏陀螺早期是做游戏行业的媒体,主打的是行业深度观察文章,关注创业线,因为内容专业,所以发展也比较好,值得关注下。

5.镁客VR

镁客VR是镁客网旗下子品牌,镁客网是一家关注泛智能硬件的科技媒体。镁客VR上的内容精选自镁客网,主打的是行业深度观察和行业分析,行业价值较高。

6.新浪VR

新浪VR是新浪旗下子品牌,今年下半年才上线,原创内容不多且不太精致,大多为转载,也是一个聚合平台,提供游戏下载及VR社区超链接服务。

7.VR日报

VR日报的文章有很多转载的,原创资讯篇幅较小、行业观察内容较为专业,偏行业侧。另外VR日报的《每周红黑榜》,将一周内VR行业代表事件集中在一起并给予红黑评价,具有参考价值。

三、AR装备和VR装备的区别

AR设备和VR设备的区别差不多就是computer vision和graphics的区别。

Augmented Reality,是在真实场景上进行理解,虚拟场景只是对真实场景的补充,或者方便交互。AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。

Virtual Reality,主要在于虚拟。类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。

不过现在随着实时的3D建模技术的发展,vision和graphics很多技术上开始融合的越来越密切,AR和VR这两者以后交集必然会越来越大。

四、VR,AR和MR之间的区别,都有什么不同

VR、AR、MR的区别:

虚拟现实(Virtual Reality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。

增强现实(Augmented Reality,简称AR),也被称之为混合现实。它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

混合现实(Mix reality,简称MR),既包括增强现实和增强虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的新的可视化环境。在新的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。系统通常采用三个主要特点:1. 它结合了虚拟和现实;2. 在虚拟的三维(3D注册); 3. 实时运行。--OFweek VR

五、体感服,哪里有卖....玩VR穿的 国外有卖吗

你说的是VR游戏的沉浸式穿戴设备吗?

好像国内外还未有售卖你说的体感服,可能都在开发阶段

目前知名度较高的有两家 e-skin 体感服 和 Teslasuit 体感服

PS:请采纳。谢谢

六、虚拟现实那么热,距离vr游戏爆发还有多远

VR,英文全拼virtual reality,也就是虚拟现实,并不是一个新鲜的概念,甚至有人预言,虚拟现实技术将是人类最大也是最后的科技突破,因为自此之后,一切欲望都将在虚拟中实现,现实世界只需要给人类提供最基本的生存平台。

骇客帝国已经过去了16年,虚拟现实对人类来说,已经不再仅仅是一个科幻寓言,不夸张的说,以目前科技的发展速度,VR几乎已经是一个可以被预见的未来。

“虚拟现实”用大白话讲就是设备模拟/欺骗人类的各种感觉,包括但不限于视、听、嗅、触、温感等,当中以视觉最为重要,也是现在各大科技巨头在集中攻克的对象。

第一代VR产品,从Google的DIY小玩具cardboard ,到三星的Gear VR,以及国内雨后春笋般出现的诸如暴风魔镜、小宅魔镜、真幻魔镜等等,说穿了就是一个手机盒,基本原理是把手机屏幕通过透镜放大让你感觉到巨屏效果。

客观的说,第一代VR产品只能属于体验型玩具,所以说google拿了个破纸盒让大家花二十多美金自己回家玩的举动就显得非常有bigger,其意义在于让VR进入大众的视野,让更多的年轻人投入到软硬件开发的队伍中来。

今天要为大家介绍的,是即将进入市场的第二代VR产品。

让我们来感受下在8月底西雅图PAX PRIME游戏展上,目前全世界最令人期待的三款第二代VR产品:Oculus Rift,HTC Vive 和 Playstation VR都带来了什么。

首先从这三款产品的开发商谈起。2012年才依靠众筹平台浮出水面的Oculus,现今已然成为VR设备的先行者和行业标杆。HTC在肾机当道前几乎是智能手机的代名词,而它的合作伙伴Valve,即使你不是游戏迷,也肯定听说过它所开发的两款游戏,CS以及DOTA2,而大多数人不知道的是,Valve同时也是VR产业公认的技术先锋。至于Sony和Playstation,就不用再多说了吧。

从公司背景和研发实力上讲,三家公司可以说是各有千秋,最早着手而又成长迅猛的Oculus所推出的Rift,很多人已经试用过原型机DK2(Development Kit 2),这一次PRIME上的展品,则是这样的:

主机内搭载了分辨率2160x1200的OLED显示屏,折合每眼分辨率1080x1200。屏幕刷新率为90Hz,且为全部更新,而非线性扫描,其快速反应时间可达每桢2毫秒。右下角的红外线摄影机,则是用来结合主机体及其他VR设备(手柄)配有的红外线LED灯定位装备位置,具有6个自由度的完整旋转与位移追踪功能,低延迟且精准度达亚毫米级别。

看似简单的几个数字,其实背后大有文章。要知道仅仅晕动一项,便负载了VR视觉发展的最大难题。之前我们提到过的手机盒子设备,用户平均戴15分钟左右就会开始头晕了。

小编乱入:咳咳,因为本文的作者是位剑桥大学的光学博士,所以尽管小编再三叮嘱要通俗易懂,此处仍出现了1000字的理论科普。为了照顾像小编一样的白痴文科生的感受,我把这部分内容移到了文章的最后,有兴趣的可以看看。

Rift上搭载了Visisonics公司开发的RealSpace 3D Audio技术,提供时空间化的立体声效果,在视听上同时增加虚拟世界的真实感。使用球面透镜系统Rift,已知的视野宽广度约为100度,拥有多重脸型介面,以适应不同使用者的眼距。

在控制方面,Rift配套设计的环式手持控制器Oculus Touch也有亮相。同样使用了红外LED技术追踪位置信息的Oculus Touch,具有识别预设手部动作的功能,感应手指位置,并有触觉反馈系统。拇指下方的旋动操纵杆,配合食指与中指的操作键,也符合大多数人的操作习惯。同时由于和微软的战略合作,Xbox的操纵杆也可与Rift兼容。

这样的一个头戴设备,预计明年第一季度就可正式上市,预估市场价为300至400美金,虽然Oculus Touch并不包含在内,也可以算得上是业界良心价了。

是不是已经觉得很好了?那我们现在来说一说HTC和Valve合作所研制的Vive。

同样是1080x1200的单眼分辨率,同样是90Hz的刷新率,但拥有110度的视野角度,使得Vive的全覆盖体验更加优良。

不同的是,Vive没有采用光学镜头定位系统,而是搭载了自主研发的定位系统Lighthouse。该系统由两个基站组成,每个基站里有一个红外LED阵列,两个转轴互相垂直的旋转的红外激光发射器。在装具上的光敏传感器阵列通过接受旋转激光的扫描信号时间差,计算出装具的位置和运动轨迹。

原理没看懂没关系,你只需要知道,由于阵列的引入,所需的计算量和延迟时间都被大幅缩小,菲涅耳透镜取代了球面透镜系统,又大幅降低了色散效应。

相较Rift,Vive的视觉体验可以说又更上了一个台阶。从目前全球所有试用过这三款设备的软件开发者的反馈来看,将于今年年底率先进入市场的Vive无疑是最值得期待的。

手柄方面,SteamVR无线手把采用的是握把式,拇指控制环形传感按钮,食指上配有固定控制键,而中指和手侧都可以激活副控制键。在游戏展示方面,V装具不仅带人进入异空间探索解谜,并且配有海底“漫步”,3D绘画,飞机模拟驾驶等多重功能展示,特别是借助Valve的优势,还有一个基于DOTA设计的中世纪风格物品商店体验,让DOTA迷们大呼过瘾。

虽然Vive上市的具体价格还没有正式公布,但从官方声明的蛛丝马迹来看,相比成本,Vive更加追求性能与体验,因而预计会比两个主要竞争对手的定价略高。

相对前两者,Sony的PlayStationVR技术指标显得没什么太大亮点。屏幕使用的是自家的OLED显示屏,960x1200的屏幕分辨率稍低于前两者,视角100度则等同于Rift。采用PS摄像头追踪位置与运动轨迹,原则上使用者并不能大范围移动。只有120Hz的刷新率显得略胜一筹。因为只能在PS4平台上使用,暂时无法像Rift或者V装备那样体验电脑游戏,不过除了配套手柄,也可以使用PS4摇杆。大概由于很多方面还需要进一步完善,预计面市时间迟于前两者,约为明年第二季度。

不过,PlayStation VR自然也有它的好处,第一便是:颜!值!高!对于一个未来感十足的穿戴设备,难道你们不觉得无论是Rift还是Vive都太丑了么?而Sony产品的一贯优点就是,设计感十足。

同时,PlayStation VR 很可能也是三台设备中最便宜的一款产品,之所以技术指标不高,恐怕就是平衡了成本的关系,预售价仅在300美金左右。最后,便是和自己强大平台的适配优势。

而作为个人玩家,我只想借用一句昨日中村俊裕在博客上的文章标题:PlayStation VR is the Only Way I'd Want to Play Final Fantasy XIV!

09年末,詹姆斯·卡梅隆在伦敦第一次给人们打开了3D电影的大门,而如今,3D电影似乎已经成为电影的普遍形式。相信在不远的将来,人们的游戏体验,也会从电视屏幕完全切换到虚拟现实中,而我们也会见到各式各样感应服的出现,联网交互型的虚拟世界,就在向我们招手。

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